top of page
Foto do escritorAgência Multimídia Experimental Unidavi

Design Thinking toolkit: Pensando como designer

Conheça o que é Design Thinking e como ele te ajuda a pensar como designer.

Por: Anaísa Hafemann Foster, Gabriel Lorenzi, Letícia Dell'Andrea, Paula Ferreira, Pedro Steinbach, Vitor de Lima e Vitória Odorizzi.

Os problemas são parte do nosso dia a dia, e pensar em como resolvê-los é um processo quase automático para nós. Mas, quando o desafio é designar algo para as pessoas, muitos desconsideram os fatores envolvidos no aproveitamento do usuário.

O livro Design Thinking toolkit busca ensinar a pensar como designer, e aplicar o pensamento em seus projetos.


A busca por soluções para problemas complexos, não costuma haver um caminho definido. A resposta é obtida por instinto, ou desconsiderando itens importantes do processo, como o usuário sendo o destino final. O Design Thinking (DT) nos faz pensar sobre esse método, e incentiva a desconstrução do mindset tradicional. Uma desconexão do padrão, onde o ser humano se torna o foco da questão.

Sem as amarras do pensamento comum, as ideias fluem como se estivéssemos sem gravidade. O especialista em DT, Reinaldo Campos, chama este fenômeno de “gravidade zero”. Começando com a história do design, o livro "Design Thinking, ou pensamento do design, é uma abordagem usada para criar soluções inovadoras centradas no ser humano”. Um guia que mostra dicas, embasamento, cases e ferramentas do meio profissional. O Design Thinking é um modelo mental de como lidar com problemas complexos envolvendo pessoas, com seus próprios valores e pilares.


Os principais valores para esse método são empatia, colaboração e experimentação, para gerar ideias e implementá-las tendo sempre o foco nos futuros usuários da solução que está sendo gerada.


Os pilares para esse modelo são “pessoas perfil T” – pessoas que entendem um pouco de cada parte da área, e uma especialização –, “espaços adaptáveis” – um local que facilite o ritmo de trabalho, crie fluidez e permita o processo colaborativo em grupos grandes e pequenos – e o “duplo diamante”, que consiste em gerar ideias, filtrar, aprimorar e gerar um resultado.

O duplo diamante é o modelo base para a implementação da ideia, constituído em 7 partes:

  1. Entendimento: onde buscamos compreender e desvendar o desafio;

  2. Observação: momento de pesquisar e entender o que as pessoas fazem para contornar o desafio e como se sentem;

  3. Ponto de vista: quando buscamos transformar a pesquisa em insights, trazendo os resultados em convergência, e o que podemos melhorar na concepção do desafio;

  4. Ideação: a hora de ter ideias. Toda ideia é bem vinda, independente de sua taxa de sucesso ou confiabilidade, pois o objetivo é a quantidade;

  5. Prototipagem: transformamos as ideias seletas em realidade, ou as descartamos por impossibilidades notadas na materialização;

  6. Teste: onde realmente temos retornos sobre o protótipo – o que pode melhorar ou que deve ser repensado;

  7. Iteração: o momento de conversar com a equipe, mostrar suas opiniões, retornar o processo em etapas anteriores, e decidir o resultado.


Design Challenge

Todo projeto é um desafio. Um design challenge é uma caracterização sobre um problema, onde pensaremos sobre quais perguntas devemos fazer para dar nome à complicação, sem endereçar soluções imediatas. Olha-se os extremos do caso, o caminho que deve ser seguido, e a trilha das respostas. O desafio deve ser acessível, inteligível, instigar o ato e ser claro — muito bem definido.

  1. O desafio é centrado no ser humano?

  2. O desafio permite um escopo diverso de soluções?

  3. Possui um grau razoável de incerteza para onde seguir?

Essas perguntas são as guias que auxiliam na definição do problema. É bom que o cliente esteja envolvido no processo. A palavra dele é valiosa, e deve acelerar muito o processo de identificação. Quando participa desde o início, o cliente se sente parte da resolução do problema. A pergunta do desafio deve sempre começar com “Como podemos…?”. Do jeito que está formulada, ela auxilia na presença de grupo, convidando os envolvidos a participarem, com livre pensamento. Não se deve limitar a possibilidade das ideias. Caso faça perguntas de um cunho limitante, provavelmente terá respostas da mesma linha. Seja abrangente. Assim, você instaura um grande globo de ação, com uma liberdade quase ilimitada para a resolução do problema.


Entendimento


É momento de se preparar para iniciar o trabalho efetivamente. Deixe de lado tudo que você já supôs, e busque todas as informações importantes para o projeto.

Dividir a frase/pergunta que gera o problema, para obter todos os significados e as possíveis formas de ser visto, é uma forma. Outra abordagem, é o método “E.T”, que consiste em planejar sua explicação do problema para um extraterrestre. Você estará se forçando a sair da sua “bolha”, tendo de explicar sem usar termos que são comuns na área técnica. Traz, assim, uma visão mais profunda, porém simples, para o problema.


Observação

Observação, ou Pesquisa, é onde já possuímos todas as informações agrupadas. Agora, faremos a convergência de todos esses dados para assimilarmos, realmente, como é o caso. Enquanto entendemos dados do problema na primeira etapa, agora, compreendemos as necessidades e seremos empáticos.

A progressão da etapa é realizada através da triangulação das pesquisas, e seus três métodos de compreensão: ouvir, observar e sentir, com atividades de entrevistas de campo, pesquisa etnográfica, e design participativo. A justificativa do uso desta metodologia são considerações sobre as instabilidades da informação emocional. As pessoas nem sempre pensam o que dizem, dizem o que querem, sabem o que estão fazendo ou fazem o que nós esperamos. Portanto, a pesquisa deve ser conduzida de modo que sejam perceptíveis as dificuldades e emoções do usuário, em sentidos genuínos.

Um exemplo de ferramenta para a metodologia, na fase de ouvir, são os cinco porquês. Quando estiver fazendo a entrevista, realize uma afirmação, e pergunte a justificativa com “por quê?”. E, então, repita “por quê?” quatro vezes seguidas. O uso desta ferramenta se dá como uma busca por respostas mais profundas, ou então detalhes adjacentes ao tema.

Quanto mais detalhes e profundidade obtermos, melhor será nossa atitude perante à necessidade do problema. Uma dica para evitar o incômodo do entrevistado, é repetir a resposta, e então adicionar “por quê?” ao fim da oração. Isso assegura sua atenção à fala, e repassa genuinidade no questionamento.


Ponto de vista


Esse é um dos momentos mais importantes de todo o projeto. Vamos ver tudo o que se reuniu na pesquisa, montar as possibilidades de causa do problema, e a possível trajetória do usuário.


Para fazer com que essa etapa seja efetiva, todos devem se reunir e trabalhar juntos, sem que nenhum ponto de vista da situação seja excluído. Assim, assegura-se a formação do mais completo “universo de possibilidades do usuário".


Existem diversas formas metódicas de fazê-lo. No “mapa da empatia e persona”, cria-se uma descrição com todas as informações fictícias – ou não – da pessoa que usará a solução. Esse perfil serve para construir tudo sobre a situação: sentimentos possíveis, limitações, e o objetivo do usuário. A missão é facilitar a compreensão da situação ideal, fazendo o usuário ter um rosto visível como persona.


Ideação


Agora, é hora de colocar toda criatividade para fora, mostrando todo tipo de ideia de como resolver o problema. Neste momento, nenhuma sugestão é ruim, pois toda ideia pode dar origem a outra, ou então se fundir para gerar uma melhor.


Um dos meios mais usados nessa etapa é o “Brainstorming” – traduzindo “tempestade de ideias". Todos dão o máximo de ideias que conseguirem, levando em consideração a quantidade, e não a qualidade – por enquanto. Isso pode gerar algumas ideias impossíveis, por conta dos recursos disponíveis. Mas, também vai dar origem a muitas soluções plausíveis, ou então adaptações para meios concebíveis no projeto.


Prototipagem

Nós verbalizamos ideias durante o processo de ideação, e materializamos na prototipagem. Quando o fizermos, haverá a primeira projeção real da eficiência da solução. Ou, com a concepção visual do projeto, novas ideias e métodos para complemento surgirão.

A existência do protótipo será a primeira noção de sentimento, que pode se definir no mundo real através do visual. Mas o processo não é exclusivo da etapa. É uma ferramenta valiosa para outros instantes, como na etapa de observação, de ideação, de teste e da própria conclusão final do trabalho. Pode ser uma maquete, um objeto, uma encenação, um dispositivo digital, entre outros. Os insights obtidos são valiosos em qualquer período de criação.

Os protótipos existem por um motivo, e devemos manter em mente guias sobre suas formações e propósitos:

  1. Por que estamos prototipando isso?

  2. O que queremos saber?

  3. O que queremos testar?

  4. O que precisamos descobrir?

  5. Prototipagem tem de ser um processo rápido, sujo e barato.


Pensando assim, um modelo que se pode fazer são os protótipos de baixa fidelidade. Comuns e constantes em projetos, são soluções rápidas e baratas de fazer. Usa-se papel para interfaces ou esboços; anúncios em cartazes; vídeos; storyboards; simulações em 3D — como maquetes ou construções em papelão; encenações teatrais; simulações digitais, entre outros.


Teste

A penúltima fase do projeto é levar o produto para teste, na busca de novos insights e concepções. Busca-se entender as sensações e pensamentos dos usuários sobre o item, para que surjam opiniões novas e diferentes. O objetivo do teste não é confirmar se o produto está bom, mas apenas entender a recepção da pessoa quanto ao produto – seu feedback. É evoluir e aprender com as falhas e detalhes impensados. E, com a interação periódica, podemos entender se o caminho é o certo.

Faça o planejamento do processo de teste. Identifique seu alvo, seu método de abordagem, seletiva de peças, as respostas que busca obter, e que tipo de experiências você espera obter do usuário. Mas, não se esqueça de incentivar a melhor experiência possível. Explique brevemente sobre o produto, e então deixe que o utilize autonomamente. Busque o real, cotidiano e usual. Preste atenção a todos os detalhes. Sejam macro ou micro – feedbacks, expressões e reações.

Uma ferramenta recorrente para o período do teste, é o uso do Teste A/B. Cria-se uma versão alternativa do protótipo de teste, e então o apresenta para o usuário como uma escolha, entre A ou B. Geralmente, uma delas é a versão definitiva, ou a mais bem acolhida, e a outra contém uma pequena alteração. Essa mudança, que precisa ser estudada pela equipe, pode ou não impactar no comportamento do uso. É uma ferramenta bem direta, e se o detalhe for pequeno ou quase nulo, os resultados obtidos serão precisos.


Iteração

É chegada a hora de trabalhar para o fim do projeto. Com tudo que obtivemos, faremos o refinamento várias e várias vezes, até obtermos o melhor resultado. A iteração pode ser resumida em dois modelos: ciclo de iteração, e plano de iteração. No ciclo de iteração, repete-se constantemente os pontos de prototipagem, teste, análise e aprimoramento, até a satisfação da questão. A ordem da progressão das etapas pode ser diferente, mas deve levar as mesmas considerações de protótipo, teste, análise e refinamento.

Ciclo de iteração

O plano de iteração pode ser usado junto ao ciclo, mas tem uma proposta distinta. Observam-se os feedbacks e as questões levantadas durante todo o processo, e são identificados pontos críticos durante análises e testes. Dessa forma, estudos podem ser feitos de forma direta e direcional. Assim, é possível modificar os protótipos com base em critérios específicos avaliados. Anote os altos e baixos, as dúvidas e falhas, as expressões e reclamações. Então, realize o planejamento das ideias de forma que priorize utilizar o máximo dessas informações. Saiba mais sobre a funcionalidade da iteração aqui.

Em nossos dias

Quando estiver realizando um design, ou uma tarefa direcionada a um usuário, leve em conta as diversas questões levantadas anteriormente. Pensar como um designer é essencial, e para isso, é preciso sempre visualizar o uso. Como não temos a habilidade natural de saber o que o usuário quer, a solução é pensar, entender, perguntar, prototipar, testar e refazer. O Design Thinking Toolkit está aqui para isso. Faça bom uso! Se quiser conferir outras ferramentas e detalhes do conteúdo abordado, acesse o nosso E-Book.


67 visualizações1 comentário

1件のコメント

5つ星のうち0と評価されています。
まだ評価がありません

評価を追加
Abram
2023年10月05日
5つ星のうち5と評価されています。

Tired of wading through subpar music sites? A chance encounter at a lounge introduced me to the crème de la crème. Delve into https://volumo.com/ for an unparalleled collection of tunes and a fresh releases tab. Set out on your musical odyssey today!

いいね!
bottom of page