ROLÊ TOP: O projeto do Hackathon que reconecta pessoas ao mundo real
- Jean Caetano

- 29 de abr.
- 4 min de leitura
3ª fase de Produção Multimídia:
Facilitadora: Amanda Schweppe Holler
Cobertura: Eloisa Scheidt e Guilherme Deola
1ª fase de Produção Multimídia:
Time de Sprint: Arthur Aloysio Scheuermann, Ruan Antônio Beckhauser, Jordine Bergonha, Gustavo Will, Larissa Hasse e Francisco Bastos.

2. Contexto e Desafio
A equipe mergulhou em um problema latente na sociedade atual, especialmente em cidades como Rio do Sul: a falta de espaços inclusivos e de conexão onde jovens com interesses não convencionais possam se encontrar.
O desafio é altamente relevante, pois a coletividade e as conexões humanas são pilares fundamentais para o desenvolvimento da autoestima e para o sentimento de pertencimento do indivíduo. A conexão com o tema do Hackathon, "Reconectar", foi imediata.
A proposta do grupo foi na contramão da digitalização extrema, apostando em conectar as pessoas no espaço físico, sem o intermédio de telas, promovendo experiências divertidas e de aproximação real.
3. Etapa de Descoberta (Noite 1)
A primeira noite foi marcada por reflexões profundas e provocações importantes que definiram o rumo do projeto.

Insights da Palestra:
A urgência e a necessidade de desacelerar.
A valorização de experiências reais e tangíveis.
A importância fundamental do sentimento de pertencimento.
As perguntas que guiaram a equipe (CNPs - Como Nós Podemos):
Como podemos fazer com que pessoas pratiquem hobbies por paixão, e não como um produto?
Como podemos fazer as pessoas se conectarem mais umas com as outras em um mundo que exige ser digital?
Como podemos fazer pessoas com os mesmos gostos se conectarem sem a necessidade da internet?
Reflexões Iniciais e Provocações:
A equipe notou que as interações estão cada vez mais superficiais e mediadas por telas. Existe um desejo latente de conexão, mas falta espaço e incentivo para que isso ocorra no mundo físico.
A partir disso, surgiram os questionamentos:
E se o celular não fosse permitido?
E se o ambiente incentivasse a interação natural?
E se os hobbies fossem o verdadeiro ponto de conexão?
4. Definição do Problema
Com a pesquisa inicial concluída, o alvo e o foco da solução ficaram claros:
Público-alvo: Jovens e adultos de comunidades nichadas que buscam conexão social, mas não encontram pessoas com os mesmos interesses em Rio do Sul.
Dor principal: Solidão e dificuldade de criar relações genuínas fora do ambiente digital.
O Problema Definido: Como nós podemos conectar pessoas com interesses em comum no mundo físico, sem depender da internet, criando experiências significativas e acolhedoras?

5. Ideação (Noite 2)
Durante o brainstorm, diversas ideias foram colocadas na mesa: aplicativos, eventos presenciais, clubes de hobbies e espaços físicos.
Caminhos Descartados: A equipe chegou a pensar em um evento itinerante, que se locomove até o público, mas a ideia foi deixada de lado.

A Escolha da Solução: O grupo optou por criar um espaço físico imersivo, fixo e estruturado, capaz de gerar conexões reais, recorrentes e profundas entre os frequentadores.
6. A Solução Proposta: ROLÊ TOP
Nome: ROLÊ TOP
Slogan: Desconecte. Viva. Reconecte.
O Conceito: Um espaço físico modular que promove conexões humanas reais por meio de experiências analógicas.
Como Funciona: A regra principal é clara: os celulares são deixados na recepção. O local oferece atividades baseadas em interesses em comum, onde a interação espontânea é constantemente incentivada pela própria estrutura e equipe do local.
A Estrutura do Espaço:
Mesas de RPG
Jogos de tabuleiro
Escape rooms temáticos
Lounge de convivência
Espaço sensorial
Café/Snacks
7. Prototipação
Para tangibilizar a ideia, o protótipo desenvolvido consistiu em uma planta baixa detalhada do espaço físico, projetada para acomodar todas as experiências propostas.
Elementos Incluídos na Planta:7
Recepção com armários seguros para o armazenamento de celulares.
Área dedicada ao RPG.
Salas de Escape Rooms com temas variados (terror, investigação, ficção científica e aventura).
Lounge aconchegante.
Área para jogos de tabuleiro.
Área sensorial externa.
Café integrado.

Aplicação Prática: O projeto possui alta viabilidade e pode ser implementado em universidades ou grandes centros urbanos como um espaço permanente de convivência 100% offline.
8. Impacto e Diferencial
O Impacto Esperado:
Redução da dependência digital e do tempo de tela.
Estímulo ativo à criação de conexões reais e amizades.
Fortalecimento do senso de comunidade local.
Os Grandes Diferenciais: A proibição do uso de celulares garante uma experiência imersiva total, onde a conexão se dá exclusivamente por interesses em comum, sem distrações.
Por que funcionaria? O projeto atende a uma demanda social real e urgente. As pessoas querem e precisam se reconectar, mas carecem de um ambiente projetado especificamente para facilitar esse processo.
9. Aprendizados da Jornada
A experiência do Hackathon proporcionou reflexões que vão além do projeto.
"Bom, como primeiro ano sendo facilitadora do hackathon, achei de certa forma desafiador e instigante. Achei o tema super relevante e atual, já que, como produtores multimídia, também fazemos parte do problema, de certa forma." — Amanda Schweppe Holler, Facilitadora
Principais Aprendizados da Equipe: A jornada evidenciou a importância de um processo criativo bem estruturado, o imenso valor do trabalho em equipe e a capacidade de transformar ideias abstratas em soluções concretas.
A experiência no evento foi intensa, desafiadora e profundamente enriquecedora, ampliando a visão de todos os integrantes sobre design, propósito e impacto social.
Assim, ROLÊ TOP não é apenas o projeto de um espaço físico comercial — é uma proposta ousada de mudança de comportamento. É uma tentativa de devolver às pessoas algo essencial que vem se perdendo na era digital: a conexão humana real.









