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ROLÊ TOP: O projeto do Hackathon que reconecta pessoas ao mundo real

  • Foto do escritor: Jean Caetano
    Jean Caetano
  • 29 de abr.
  • 4 min de leitura

3ª fase de Produção Multimídia:

Facilitadora: Amanda Schweppe Holler

Cobertura: Eloisa Scheidt e Guilherme Deola


1ª fase de Produção Multimídia:

Time de Sprint: Arthur Aloysio Scheuermann, Ruan Antônio Beckhauser, Jordine Bergonha, Gustavo Will, Larissa Hasse e Francisco Bastos.


Cinco pessoas sorrindo, dando joinhas em uma sala de aula com quadro branco ao fundo. Usam camisetas coloridas e óculos.
Foto da equipe: Rolê Top

2. Contexto e Desafio


A equipe mergulhou em um problema latente na sociedade atual, especialmente em cidades como Rio do Sul: a falta de espaços inclusivos e de conexão onde jovens com interesses não convencionais possam se encontrar.


O desafio é altamente relevante, pois a coletividade e as conexões humanas são pilares fundamentais para o desenvolvimento da autoestima e para o sentimento de pertencimento do indivíduo. A conexão com o tema do Hackathon, "Reconectar", foi imediata.


A proposta do grupo foi na contramão da digitalização extrema, apostando em conectar as pessoas no espaço físico, sem o intermédio de telas, promovendo experiências divertidas e de aproximação real.



3. Etapa de Descoberta (Noite 1)


A primeira noite foi marcada por reflexões profundas e provocações importantes que definiram o rumo do projeto.


Grupo de estudantes em sala de aula, escrevendo em post-its coloridos sobre mesa cinza. Professora ao fundo fala com aluna. Ambiente colaborativo.
Primeira noite - Etapa de descoberta

Insights da Palestra:

  • A urgência e a necessidade de desacelerar.

  • A valorização de experiências reais e tangíveis.

  • A importância fundamental do sentimento de pertencimento.


As perguntas que guiaram a equipe (CNPs - Como Nós Podemos):

  • Como podemos fazer com que pessoas pratiquem hobbies por paixão, e não como um produto?

  • Como podemos fazer as pessoas se conectarem mais umas com as outras em um mundo que exige ser digital?

  • Como podemos fazer pessoas com os mesmos gostos se conectarem sem a necessidade da internet?


Reflexões Iniciais e Provocações:


A equipe notou que as interações estão cada vez mais superficiais e mediadas por telas. Existe um desejo latente de conexão, mas falta espaço e incentivo para que isso ocorra no mundo físico.


A partir disso, surgiram os questionamentos:

  • E se o celular não fosse permitido?

  • E se o ambiente incentivasse a interação natural?

  • E se os hobbies fossem o verdadeiro ponto de conexão?


4. Definição do Problema

Com a pesquisa inicial concluída, o alvo e o foco da solução ficaram claros:


Público-alvo: Jovens e adultos de comunidades nichadas que buscam conexão social, mas não encontram pessoas com os mesmos interesses em Rio do Sul.

Dor principal: Solidão e dificuldade de criar relações genuínas fora do ambiente digital.


O Problema Definido: Como nós podemos conectar pessoas com interesses em comum no mundo físico, sem depender da internet, criando experiências significativas e acolhedoras?


Mesa com papéis brancos escritos à mão, notas adesivas amarelas e verdes, duas canetas pretas e um copo vazio. Ambiente de brainstorm.
Definição do Problema

5. Ideação (Noite 2)

Durante o brainstorm, diversas ideias foram colocadas na mesa: aplicativos, eventos presenciais, clubes de hobbies e espaços físicos.


Caminhos Descartados: A equipe chegou a pensar em um evento itinerante, que se locomove até o público, mas a ideia foi deixada de lado.


Grupo de pessoas escreve em post-its coloridos ao redor de uma mesa branca. Ao fundo, um cronômetro marca 09:45. Ambiente de sala de aula.
Ideação - Noite 3

A Escolha da Solução: O grupo optou por criar um espaço físico imersivo, fixo e estruturado, capaz de gerar conexões reais, recorrentes e profundas entre os frequentadores.



6. A Solução Proposta: ROLÊ TOP


Nome: ROLÊ TOP

Slogan: Desconecte. Viva. Reconecte.

O Conceito: Um espaço físico modular que promove conexões humanas reais por meio de experiências analógicas.

Como Funciona: A regra principal é clara: os celulares são deixados na recepção. O local oferece atividades baseadas em interesses em comum, onde a interação espontânea é constantemente incentivada pela própria estrutura e equipe do local.


A Estrutura do Espaço:

  • Mesas de RPG

  • Jogos de tabuleiro

  • Escape rooms temáticos

  • Lounge de convivência

  • Espaço sensorial

  • Café/Snacks



7. Prototipação


Para tangibilizar a ideia, o protótipo desenvolvido consistiu em uma planta baixa detalhada do espaço físico, projetada para acomodar todas as experiências propostas.

Elementos Incluídos na Planta:7


  • Recepção com armários seguros para o armazenamento de celulares.

  • Área dedicada ao RPG.

  • Salas de Escape Rooms com temas variados (terror, investigação, ficção científica e aventura).

  • Lounge aconchegante.

  • Área para jogos de tabuleiro.

  • Área sensorial externa.

  • Café integrado.


Planta de um refúgio com salas nomeadas, móveis e decoração detalhados. Luz suave e plantas. Texto: Refúgio Offline, área total 420m².
Planta 7

Aplicação Prática: O projeto possui alta viabilidade e pode ser implementado em universidades ou grandes centros urbanos como um espaço permanente de convivência 100% offline.



8. Impacto e Diferencial


O Impacto Esperado:

  • Redução da dependência digital e do tempo de tela.

  • Estímulo ativo à criação de conexões reais e amizades.

  • Fortalecimento do senso de comunidade local.


Os Grandes Diferenciais: A proibição do uso de celulares garante uma experiência imersiva total, onde a conexão se dá exclusivamente por interesses em comum, sem distrações.


Por que funcionaria? O projeto atende a uma demanda social real e urgente. As pessoas querem e precisam se reconectar, mas carecem de um ambiente projetado especificamente para facilitar esse processo.



9. Aprendizados da Jornada


A experiência do Hackathon proporcionou reflexões que vão além do projeto.

"Bom, como primeiro ano sendo facilitadora do hackathon, achei de certa forma desafiador e instigante. Achei o tema super relevante e atual, já que, como produtores multimídia, também fazemos parte do problema, de certa forma." — Amanda Schweppe Holler, Facilitadora

Principais Aprendizados da Equipe: A jornada evidenciou a importância de um processo criativo bem estruturado, o imenso valor do trabalho em equipe e a capacidade de transformar ideias abstratas em soluções concretas.


A experiência no evento foi intensa, desafiadora e profundamente enriquecedora, ampliando a visão de todos os integrantes sobre design, propósito e impacto social.


Assim, ROLÊ TOP não é apenas o projeto de um espaço físico comercial — é uma proposta ousada de mudança de comportamento. É uma tentativa de devolver às pessoas algo essencial que vem se perdendo na era digital: a conexão humana real.

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