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4º Hackathon Multimídia Unidavi: desconectar para reconectar.

  • Foto do escritor: Jean Caetano
    Jean Caetano
  • 30 de abr.
  • 6 min de leitura

Atualizado: 13 de mai.

Confira como foi o 4º Hackathon Multimídia Unidavi: quatro noites de criatividade, colaboração e soluções.


Pessoas assistem a uma palestra virtual em um auditório. Telão exibe um homem com prateleira de livros ao fundo. Bandeiras ao lado.
Abertura Hackathon - Palestra André Carvalhal - Autor Livro: A Alegria de Ficar de Fora

Nos dias 16, 22, 23 e 24 de abril de 2026, os alunos do curso de Produção Multimídia da Unidavi viveram a quarta edição do Hackathon Multimídia Unidavi, com o tema:


Reconectar: As relações humanas na era da distração digital.


O desafio deste ano girou em torno de uma questão urgente e profundamente atual: como se reconectar com o outro e consigo mesmo em um mundo cada vez mais tomado pelas distrações digitais?


Durante quatro dias intensos, os estudantes mergulharam em uma jornada de imersão, debate e reflexão, guiados pelo Método Sprint adaptado para a realidade acadêmica. Em equipes, os participantes criaram campanhas, protótipos e projetos com um propósito em comum: pensar em formas concretas de promover a desconexão digital e resgatar as relações presenciais, fora das telas.


A abertura contou com a presença de um especialista convidado, que compartilhou dados, reflexões e experiências práticas sobre os impactos do uso excessivo das redes sociais na saúde mental e nos vínculos humanos. Esse contato direto foi essencial para embasar as ideias das equipes e inspirar soluções viáveis, criativas e com propósito real.


Mais do que um exercício acadêmico, o 4º Hackathon Multimídia se tornou um laboratório vivo de autoconhecimento e inovação. O vício nas telas deixou de ser um tema abstrato e passou a ser reconhecido na própria rotina de cada aluno. Colaboração, empatia e design se encontraram para enfrentar um dos maiores desafios do nosso tempo: reconectar pessoas em um mundo de distrações infinitas.


Como aconteceu 4º Hackathon Multimídia Unidavi


Foram quatro dias bem estruturados: abertura com palestra, dois dias de desenvolvimento intenso e um último dia dedicado à apresentação dos projetos criados pelas equipes. O método Sprint guiou cada etapa, passando por Entendimento, Ideação, Decisão, Prototipagem e Teste. Uma experiência pensada para transformar problemas reais em soluções ágeis, criativas e colaborativas. Vamos entender como cada dia aconteceu.




Dia 1: Entendimento

A primeira noite foi de abertura e imersão no tema. A Unidavi convidou o escritor André Carvalhal, autor de "A Alegria de Ficar de Fora", para uma palestra que rapidamente se transformou em um momento de reflexão coletiva.


André trouxe o processo por trás do livro e compartilhou algo muito pessoal: como ele mesmo se descobriu viciado nas redes sociais e o que esse descobrimento mudou na sua forma de viver e trabalhar.


A sala estava atenta. Não era uma palestra comum sobre produtividade ou tendências digitais. Era alguém falando de uma experiência real, com contradições reais. Afinal, André trabalha com comunicação, área que vive e respira nas redes. E mesmo assim chegou a um ponto de ruptura.


Cada aluno recebeu um post-it logo no início e saiu com ele cheio de insights. Mas além das anotações, ficou uma pergunta no ar, a mesma que guiaria todos os projetos a partir dali: como podemos...?


  • Os questionamentos levantados pela palestra foram provocadores e muito reais: como se desconectar em um mundo cada vez mais digital?

  • Como fazer isso quando as redes são a sua principal ferramenta de trabalho?

  • Como incentivar a vida offline quando o mercado depende de consumidores ativos nas telas?

  • E mais do que isso: o que estamos perdendo enquanto estamos olhando para a tela?


Foi com essas perguntas e com o olhar do André que os alunos deram o primeiro passo. O tema havia chegado, e com ele, a responsabilidade de pensar em algo que solucionasse todos esses questionamentos.



FOTO DO DIA DA PALESTRA “Dia da palestra, de forma online, com o escritor André Carvalhal”


Dia 2: Esboços


O segundo dia foi o momento em que o Hackathon ganhou ritmo. As equipes foram formadas e, com elas, o primeiro desafio real: trabalhar com pessoas novas, fora do círculo habitual. Sem perceber, os alunos já estavam vivendo o tema do projeto, reconectando-se de verdade, olho no olho.


O trabalho começou com os post-its da noite anterior espalhados sobre a mesa. Com a orientação dos facilitadores, veteranos da terceira fase de Produção Multimídia, as equipes agruparam as ideias por afinidade e foram, aos poucos, enxergando os contornos do que queriam criar. Cada aluno votou na ideia com que tinha mais afinidade e, assim, as ideias começaram a ganhar forma.


Mas não bastava pensar no agora. As equipes foram desafiadas a projetar o futuro: onde cada projeto poderia chegar em dois anos? A pergunta tirou as ideias do rascunho e as colocou em perspectiva. Nesse momento, os alunos entenderam o que era possível a longo prazo.


A partir daí, cada equipe montou um mapa com cinco elementos: Atores, Descobrir, Aprender, Engajar e Fim, traçando setas e construindo conexões entre os temas. No final do dia, os alunos já tinham três ideias principais escolhidas e estruturadas.


Para encerrar o dia, os facilitadores assumiram um papel importante: distribuíram funções e atribuíram responsabilidades a cada membro da equipe. Uma etapa essencial para que os alunos entendessem, na prática, como funciona o processo de criação em grupo.


Cada decisão foi conversada, debatida e votada. Porque o Hackathon ensina muito mais do que metodologia. Ele ensina a ouvir, a ceder, a respeitar e a construir junto.


Mãos escrevendo em post-its amarelos sobre uma mesa branca. Notas em vermelho e amarelo visíveis. Clima de concentração.
Anotações feitas pelas equipes


Dia 3: Decisão, Prototipagem e Teste


O terceiro dia é o mais definitivo. É quando as ideias saem do papel e ganham vida de verdade.


Os alunos começaram criando esboços, desenhos, frases e referências visuais para representar tudo o que tinham pensado até ali. A criatividade rolou solta, cada equipe, do seu jeito, tentando dar forma ao que ainda era abstrato.


Depois veio o momento mais desafiador dessa etapa: escolher. Cada equipe tinha pelo menos três ideias na mesa e precisava sair dali com apenas uma. Para tornar essa decisão mais rica, foi criado um museu de arte. Os esboços foram expostos e os membros das outras equipes circularam pelo espaço, analisando, debatendo e votando nas ideias alheias. Um olhar de fora, sem o peso do apego. O resultado foi uma ideia finalista para cada equipe, não apenas a favorita do grupo, mas a mais plausível e potente aos olhos de quem via de fora.


Com a ideia definida, as equipes criaram o storyboard: um roteiro visual, semelhante a uma história em quadrinhos, que detalha em 10 a 15 painéis cada fase do projeto. Uma ferramenta essencial para visualizar o caminho antes de construí-lo.


E então chegou a parte mais intensa: a prototipagem. As equipes organizaram as ferramentas, criaram sites, desenvolveram os visuais e produziram tudo o que envolvia o projeto. Cada detalhe foi pensado. O projeto ganhou nome, identidade e forma. Cada membro assumiu um papel dentro do grupo.

Ao fim do terceiro dia, os projetos estavam prontos. Só faltava uma coisa: apresentar.


Três pessoas desenham em um quadro branco. Anotam palavras e ilustrações sobre redes sociais e soluções. Ambiente colaborativo e criativo.
Criação do storyboard


Dia 4: Teste e Apresentação


A última noite foi de nervosismo e orgulho misturados. Cada equipe teve quinze minutos para mostrar a professores, especialistas e colegas tudo o que havia sido construído naqueles dias de imersão.


Com slides, visuais cuidadosamente elaborados e o storyboard desenvolvido, os grupos foram além de simplesmente apresentar um projeto. Eles contaram uma história: o processo de criação, os obstáculos enfrentados, as descobertas feitas no caminho e os impactos que esperam gerar.


Cada equipe trouxe sua identidade. Cada trabalho tinha uma linguagem própria, uma abordagem diferente. Mas havia um fio condutor em todos eles: o convite para repensar nossa relação com as redes sociais, entender como o acesso ilimitado afeta nossa saúde mental e imaginar como isso pode e deve ser diferente.


No espaço aberto para perguntas, as trocas foram ricas. Os alunos ouviram, responderam, debateram. E cada um saiu com algo que vai além de um projeto finalizado: um olhar mais aguçado, uma consciência mais crítica e, em muitos casos, uma relação diferente com a própria tela.


Pessoas sentadas em cadeiras coloridas em uma sala, uma mulher lê um folheto colorido. Ambiente de atenção e concentração.
Momento das apresentações

Conheça cada projeto criado pelas equipes:









O 4º Hackathon Multimídia Unidavi é, antes de tudo, um convite à reflexão. Um momento para olharmos para nós mesmos enquanto sociedade e encarar, de frente, problemas que fazem parte do nosso dia a dia, mas que quase nunca paramos para questionar.


E há algo irônico e poderoso nisso tudo: em um Hackathon sobre o excesso de telas, os alunos largaram os celulares. Focaram no problema. Mergulharam nas possibilidades. A desconexão, ela mesma, já era parte da resposta.


Mais do que um desafio acadêmico, o Hackathon é um espaço de transformação real. Onde ideias ganham forma. Onde estudantes se tornam agentes de mudança. Onde um tema que parecia distante se torna urgente, pessoal e impossível de ignorar.


Os alunos entram de um jeito. Saem de outro. Mais críticos, mais atentos, mais conscientes. Era exatamente isso que o tema pedia, e foi exatamente isso que aconteceu.


Conheça o curso e tenha essa experiência você também!



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